Wenn das Taschengeld nicht mehr reicht: Glücksspielelemente in Online-Spielen sind gefährlich

Von Anika Ferko · 13. August 2024 um 11:00

Clash of Clans, Fortnite oder Brawl Stars: Die Liste von beliebten Online-Games unter Jugendlichen ist lang. Deshalb informierte das BayernLab Neumarkt darüber, wie ausgeklügelt und gefährlich scheinbar kostenlose Spiele sind: Denn um erfolgreich zu sein, hilft ab einem bestimmten Level nur noch der Griff zum Sparschwein.

Die Computer surren im Hintergrund, auf den Dutzend Bildschirmen ist eine Auswahl von Spielen zu sehen. Auf einem Whiteboard am Ende des Raums steht der Ablauf des kostenlosen Workshops. Es ist Mittwoch, kurz vor zehn Uhr. Der Leiter des Workshops wuselt im BayernLab von Bildschirm zu Bildschirm und trifft die letzten Vorkehrungen.

„Nicht alle Spiele sind schlecht“, sagt der Referent im BayernLab

Seit 2022 arbeitet er bereits als Mitarbeiter im BayernLab, seinen Namen möchte der 36-Jährige aber lieber nicht in der Zeitung lesen. Da er in seiner Vergangenheit selbst schon Games designt hat, weiß er, worauf die Unternehmen achten – und wie gezielt sie dabei vorgehen. Denn die Wahrscheinlichkeit, spielsüchtig zu werden, ist immens – und von den Herstellern gewollt. Trotzdem ist ihm wichtig zu sagen: „Nicht alle Spiele sind schlecht. Es gibt richtig tolle Videospiele.“

Jedoch sollten auch die Eltern möglichst früh lernen, welche für das Kind gut sind und welche wollen, dass man Geld ausgibt. „Es gibt Spiele, die mit ihrer Comicgrafik so dargestellt werden, dass man denkt, sie sind für Kinder geeignet.“ Das ist oft falsch, weiß der 36-Jährige.

Der Workshop „Stark im Netz – Richtiger Umgang mit Gaming“ findet an diesem Tag zum ersten Mal statt. Ein zweiter Termin zum Umgang mit Social Media ist für 28. August geplant. Zuvor gab es bereits einen Workshop im BayernLab, an dem 13 Jugendliche aus der Gemeinde Berg teilnahmen. Das Thema: das Spiel „Minetest“, in dem diverse Level konstruiert werden können.

Workshop: Input durch Wissensstationen steht im Vordergrund

Es ist kurz nach zehn. Nach und nach trudeln die letzten Teilnehmer im Eingangsbereich des BayernLabs ein. Am Ende stehen acht Jungen vor dem Referenten – alle im Alter zwischen elf und 15. „Dann folgt mir mal“, sagt er und winkt die Gruppe hinter sich her.

An der Tür zum Besprechungsraum steht „Quiz 1“ und auf dem Tisch liegen Fragebögen und Stifte. Auf die Jugendlichen warten drei Quizstationen. Um die Fragen richtig beantworten zu können, müssen sie sich jeweils einen Ausschnitt aus einer Doku anschauen. Sind die Kreuze richtig gesetzt, erhalten die Teilnehmer Spielminuten.

Unternehmen nutzen Mechanismen gezielt, um Nutzer zu mehr Käufen zu bewegen

Zwei Stunden soll der Workshop dauern, erklärt der 36-Jährige, während sich die acht Jungen auf die drei Räume verteilen. „Der Input durch uns und die Wissensstationen steht klar im Vordergrund.“ Jeder Teilnehmer darf insgesamt 30 Minuten – aufgeteilt in drei Runden – ein Videospiel seiner Wahl spielen. Hier soll den Jungen von selbst auffallen, so hofft der 36-Jährige, dass sich bei jedem Neustart automatisch der Online-Shop öffnet. Unternehmen nutzen derartige Mechanismen gezielt, um die Nutzer zu mehr Käufen zu bewegen.

Es dauert nicht lang, da laufen die ersten mit ihren ausgefüllten Fragebögen zur Kasse. „Jackpot! 15 Minuten“, jubelt ein Junge und reißt die Arme in die Luft. Er entscheidet sich für das Spiel Fortnite und nimmt vor einem Bildschirm Platz. Neben ihn setzt sich wenige Augenblicke später ein weiterer Teilnehmer: Luis. Der Elfjährige spielt in seiner Freizeit gerne mit Freunden – auch online. Sein absolutes Lieblingsspiel ist Mindcraft. Sogenannte In-Game-Käufe, also Käufe innerhalb eines Spiels mit realem Geld, kamen bei ihm noch nicht vor. „Bislang konnte ich mich immer beherrschen“, erklärt Luis stolz. Er hat sechs Minuten Spielzeit gewonnen und entscheidet sich für Fall Guys, ein Hindernislauf-Spiel.

Immer häufiger werden iPads an Schulen genutzt

Auch eine Mutter bleibt während des Workshops im BayernLab. Die Idee für die Anmeldung ihres Sohnes kam von ihr. Dass ihrem Kind der richtige Umgang mit Online-Spielen beigebracht wird, ist ihr wichtig. „Das iPad aus der Schule wird daheim auch nachmittags eingeschaltet“, erklärt sie. Die Gefahr sei groß, dass ihr Sohn in eine Sucht verfällt. In der Schule wiederum werde der Umgang mit den technischen Geräten wenig bis gar nicht beigebracht. „Ich verstehe das nicht.“

Es ist 12 Uhr und der Workshop neigt sich langsam dem Ende zu. Das Feedback der Jugendlichen fällt gut aus. Ein Junge erzählt etwa, dass er schon mal In-Game-Käufe bei dem Videospiel Fifa getätigt hat. Wiederholen möchte er das jetzt nicht mehr.

Der 36-Jährige Referent wirkt am Ende zufrieden: „Wichtig ist mir, dass die Teilnehmer etwas mitnehmen. Wenn ich nur zwei von den Jungs davon abhalten kann, 1000 Euro in Spiele zu stecken, bin ich schon glücklich.“

Wie können Spieler süchtig werden?

Mikrotransaktionen: In Videospielen wie zum Beispiel Fortnite können Nutzer Inhalte oder Vorteile kaufen. Diesen Vorgang nennt man Mikrotransaktionen. Spieler können zum Beispiel Geld ausgeben für kosmetische Gegenstände, wie ein neues Kleidungsstück für den eigenen Spielcharakter, oder auch für virtuelle Spielwährung.

Lootboxen: Sogenannte Lootboxen sind virtuelle Kisten in Online-Spielen, die zufällige Belohnungen enthalten. Je nach Art des Spieles können zum Beispiel besonders starke Waffen oder Charaktere enthalten sein. Bei solchen seltenen Gegenständen wird das Belohnungszentrum im Gehirn stimuliert. Die Suchtgefahr ist hier besonders groß. Das Problem: Solche Lootboxen werden in den meisten Fällen mit realem Geld bezahlt.

Suchtgefahr: Während des Workshops erklärt der Leiter, dass Videospiele das Suchtverhalten fördern können. Die Gründe: Es gibt kein Spielende, es werden immer neue Inhalte produziert. Für ein hohes Spielengagement werden die Nutzer belohnt. Hinzu kommt der Gruppenzwang, der durch die Mitgliedschaft von Clans in Spielen entsteht. Zudem fördern Lootboxen und Mikrotransaktionen das Suchtverhalten.

An der „Kasse“ im BayernLab geben die Teilnehmer ihren Quizbogen ab. Sind alle Kreuze richtig gesetzt, gibt es die Belohnung: ein blauer Coin ergibt eine Minute Spielzeit, ein grüner Coin fünf Minuten. Der Jackpot: 15 Minuten. Foto: Anika Ferko