Regensburger Start-up will mentale Gesundheit mit Spiele-App stärken

Immer mehr Erwachsene leiden an psychischen Erkrankungen, Tendenz steigend. Vier junge Gründer aus Regensburg wollen das Problem nun an der Wurzel packen – und haben den digitalen Helfer RocketMind entwickelt, der Kinder und Jugendliche in eine erlebnisreiche Galaxiewelt eintauchen lässt, aber gleichzeitig ihre mentale Gesundheit stärkt.
Aktuell hat circa jedes fünfte Kind und jeder fünfte Jugendliche mit psychischen Erkrankungen zu kämpfen, sagt Marius Kloos. Der 23-Jährige hat Psychologie studiert und weiß, dass sich mentale Probleme oft schon in der Jugendzeit abzeichnen und im Erwachsenenalter verschlimmern. „Man muss frühzeitig, vor allem präventiv, Schutzfaktoren aufbauen.“ Das Ziel der RocketMind-Gründer, zu denen auch Lena Hiltel, Annalena Lüdeke und Celina Bauer zählen, ist deshalb: „Wir wollen verhindern, dass psychische Erkrankungen entstehen“, sagt Hiltel.
Das Thema bewegt die Gründer
Kennengelernt haben sich die Vier im Masterstudiengang Digital Entrepreneurship an der OTH Regensburg. Das Thema bewegt die Gründer auch teilweise wegen persönlicher Erfahrungen. Und sie sind sich sicher, dass mentale Gesundheit ein Zukunftsthema bleibt: Allein Corona habe schon viel ausgelöst, sagt Hiltel – dazu kommen Krieg, Klimawandel und ungewisse Zukunftsaussichten. Deswegen ist für sie klar: „Wir wollen helfen.“
Noch immer sind psychische Krankheiten allerdings ein Tabu. Auch das hoffen die Vier durch RocketMind ändern zu können. Denn in der App werden Eigenschaften wie Selbstwert und Resilienz – also die Kraft, Belastungen auszuhalten – spielerisch gestärkt. Das geschehe quasi nebenbei und verleihe dem Thema eine gewisse Leichtigkeit. Zusätzlich dazu seien aber auch Präventionsmaßnahmen im echten Leben wichtig – etwa soziale Kontakte oder Sport.
Eine Reise durchs Weltall
In der App können die Kinder und Jugendlichen ihren eigenen Superhelden-Charakter gestalten und sich zusammen mit ihm auf eine Reise durchs Weltall begeben. Doch hier lauern Gefahren – zum Beispiel könnte man mit der Rakete von einen Meteoritenschauer erfasst werden. Und was ist dann zu tun? Die Spieler müssen ihrem Superhelden helfen, nicht in Panik zu geraten – mit einer Atemübung, bei der in einem bestimmten Rhythmus tief ins Mikrofon ein- und wieder ausgeatmet werden muss.

Bei einer Konzentrationsübung müssen sich die Spieler in einem Wimmelbild auf einen von vielen Sternen fokussieren, die umherfliegen. Dabei trainiere man, bestimmte Reize auszublenden, sagt Kloos. Wie man im echten Leben Probleme löst, lernen die Kinder und Jugendlichen durch Situationsübungen, in denen sie ihrem Helden helfen, die richtige Entscheidung zu treffen. Aber auch Dankbarkeits- und Mediationsübungen sind in der App integriert – ebenso wie die Möglichkeit, sich selbst Challenges zu setzen. Alle Inhalte sind evidenzbasiert, so Kloos.
Eine App, die gut tut
Durch die digitale Galaxiewelt und das spielerische Erlebnis in unterschiedlichen Levels macht die Präventionsarbeit den Kindern und Jugendlichen Spaß, sind sich die Gründer sicher. Doch kommt die Entwicklung gegen andere Spiele-Apps an? Das sei nicht der Anspruch. Denn diese seien nur auf Spaß ausgelegt und machen süchtig, sagt Kloos. „Das schadet ja auch der mentalen Gesundheit.“ Ansprechen soll RocketMind Eltern, die Wert darauf legen, dass sich ihre Kinder mit Apps beschäftigen, die ihnen gut tun. Langfristig wollen die Gründer aber auch Schulen überzeugen. Denn dann erreiche man auch Kinder, die zum Beispiel sozial benachteiligt sind, so Kloos.
Aktuell befinden sich die Regensburger in der Entwicklungsphase. Einen ersten Prototypen gibt es schon, genauso wie eine Website. Geplant ist ein Markteintritt für 2026. Die App soll in einem Fremium-Modell angeboten werden. Heißt: Es gibt eine kostenlose Version, die jeder nutzen kann, und eine Premium-Version mit mehr Übungen und Funktionen.
App ins echte Leben holen
Die Gründer machen sich aber auch Gedanken, wie sie die Inhalte von RocketMind von der digitalen in die echte Welt transportieren können. Zum einen wollen sie ein Spielzeug in Form einer Rakete entwickeln, das mit der App gekoppelt ist. Kommt man im Spiel dann zum Beispiel in einen Meteroitenschauer, reagiert auch das Spielzeug und vibriert oder leuchtet. Macht man die Atemübung richtig, beruhigt sie sich. Zum anderen will das vierköpfige Team eine Augmented-Reality-Funktion einbauen, um die Galaxiewelt ins Kinderzimmer zu holen.
Bisher haben die Gründer den Prototypen ihrer App schon an zwei Schulen getestet. „Wir waren überrascht. Die Kinder waren sehr ehrlich, aber fanden es wirklich toll. Sie hatten aber auch Tipps, wie man es noch besser machen könnte“, fasst Kloos zusammen. Im Juni soll nun eine vierwöchige Teststudie starten, damit das Team ihr Konzept über eine längere Zeit validieren kann.
Das Konzept des Start-ups überzeugt aber auch bei Wettbewerben: Die RocketMind-Gründer schafften es in der ersten Phase des Businessplan Wettbewerbs Nordbayern von BayStartUP e.V. unter die Top 10, bei einem europaweiten Wettbewerb stehen sie bald im Finale. „Es ist ein Herzensprojekt. Wir brennen dafür“, sagt Hiltel.
Weitere Infos zu RocketMind
• Zielgruppe: Die App ist vor allem für Kinder und Jugendliche zwischen 9 und 15 Jahren gedacht.
• Pilotstudie: Auf der Website www.rocketmind.app können Eltern an einer Umfrage teilnehmen. Außerdem besteht die Möglichkeit, sich für die Pilotstudie anzumelden – auch für Schulen. Interessierte können sich unter rocketmind.mentalhealth@gmail.com melden.